LOL generó más de 1.500 millones de dólares en 2019
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LOL generó más de 1.500 millones de dólares en 2019
LOL generó más de 1.500 millones de dólares en 2019
18/01 /2020
League of Legends se posiciona y destaca en el mundo de los eSports. El proyecto a cargo de Riot Forge, incrementó sus ganancias y superó los 1.500 millones de dólares en el 2019.
Agencias |.- Con diez años de historia celebrados hasta octubre de 2019, League of Legends, aumentó sus ganancias en más de 1.500 millones de dólares, el año pasado. Según el estudio realizado por SuperData, puso al descubierto el último informe analítico donde la compañía cerró su año con una nueva edición de su Campeonato Mundial y la presentación de una nueva banda con artistas invitados.
Esto evidencia que el afamado título MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) desarrollado por Riot Games sigue siendo uno de los títulos con mayores ganancias del mercado. Y es que, los deportes electrónicos o también llamados eSports se han convertido en algunas de las competiciones deportivas profesionales más seguidas en el mundo.
Según Javier Ribas, portavoz de Sincable.mx, la popularidad de estos eventos ha superado audiencias de cadenas televisivas y finales de eventos deportivos reconocidos como los de la NBA. De acuerdo a otro reporte de Superdata, en la actualidad, más personas ven contenido relacionado a los videojuegos que HBO, Netflix, ESPON y Hulu Combinados, por ejemplo. Twitch, la plataforma de streaming especializada en videojuegos más popular del mundo, cuenta con una audiencia de 185 millones de espectadores.
El contenido de videojuegos “es la plataforma mediática nueva más importante y masiva desde la creación de las redes sociales (…) Las empresas que no construyen relaciones con estos espectadores ahora, se arriesgan a perder a la próxima generación de consumidores que gastan mucho”, señala el reporte.
Por su parte, los eSports son un fenómeno multimillonario que acapara la atención de los mercadólogos y grandes marcas. Los anunciantes le han prestado tanta importancia en el sector, que sus contribuciones representan un 85 % del mercado mundial. Además de esto, muchas compañías que han encontrado una oportunidad de mercado o publicidad en estos eventos, no están directamente relacionadas a los videojuegos, como Mercedes-Benz, por ejemplo.
Empresas reconocidas como Coca-Cola, Facebook, McDonald’s, Adidas, Amazon, Red Bull, Vodafone, Audi, BMW, Movistar, Orange, Intel, entre otros, también han invertido en los juegos electrónicos a través de ligas, organización de torneos, campeonatos, etc.
Estos eventos tienen un volumen de crecimiento que a futuro probablemente superará a muchos deportes tradicionales. Según Newzoo, a medida que la industria de eSports madure, se estima que para 2021 se percibirán ingresos de 6.6 dólares por espectador.
Por otra parte, la empresa de League of Legends, espera que éste 2020 genere más ingresos con los títulos que fueron anunciados en 10mo aniversario con Legends of Runeterra, Wild Rift, los proyectos de Riot Forge y otros juegos que fueron anunciados.
Asimismo, el evento de eSports del 2020 será celebrado en China la expectativa es que superen los récord de audiencia logrados en 2019 y la cantidad de usuarios que disfrute el mundial de League of Legends, Worlds 2020.
18/01 /2020
Foto Pixabay Photo Service/Explorer Bob
League of Legends se posiciona y destaca en el mundo de los eSports. El proyecto a cargo de Riot Forge, incrementó sus ganancias y superó los 1.500 millones de dólares en el 2019.
Agencias |.- Con diez años de historia celebrados hasta octubre de 2019, League of Legends, aumentó sus ganancias en más de 1.500 millones de dólares, el año pasado. Según el estudio realizado por SuperData, puso al descubierto el último informe analítico donde la compañía cerró su año con una nueva edición de su Campeonato Mundial y la presentación de una nueva banda con artistas invitados.
Esto evidencia que el afamado título MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) desarrollado por Riot Games sigue siendo uno de los títulos con mayores ganancias del mercado. Y es que, los deportes electrónicos o también llamados eSports se han convertido en algunas de las competiciones deportivas profesionales más seguidas en el mundo.
Según Javier Ribas, portavoz de Sincable.mx, la popularidad de estos eventos ha superado audiencias de cadenas televisivas y finales de eventos deportivos reconocidos como los de la NBA. De acuerdo a otro reporte de Superdata, en la actualidad, más personas ven contenido relacionado a los videojuegos que HBO, Netflix, ESPON y Hulu Combinados, por ejemplo. Twitch, la plataforma de streaming especializada en videojuegos más popular del mundo, cuenta con una audiencia de 185 millones de espectadores.
El contenido de videojuegos “es la plataforma mediática nueva más importante y masiva desde la creación de las redes sociales (…) Las empresas que no construyen relaciones con estos espectadores ahora, se arriesgan a perder a la próxima generación de consumidores que gastan mucho”, señala el reporte.
Por su parte, los eSports son un fenómeno multimillonario que acapara la atención de los mercadólogos y grandes marcas. Los anunciantes le han prestado tanta importancia en el sector, que sus contribuciones representan un 85 % del mercado mundial. Además de esto, muchas compañías que han encontrado una oportunidad de mercado o publicidad en estos eventos, no están directamente relacionadas a los videojuegos, como Mercedes-Benz, por ejemplo.
Empresas reconocidas como Coca-Cola, Facebook, McDonald’s, Adidas, Amazon, Red Bull, Vodafone, Audi, BMW, Movistar, Orange, Intel, entre otros, también han invertido en los juegos electrónicos a través de ligas, organización de torneos, campeonatos, etc.
Estos eventos tienen un volumen de crecimiento que a futuro probablemente superará a muchos deportes tradicionales. Según Newzoo, a medida que la industria de eSports madure, se estima que para 2021 se percibirán ingresos de 6.6 dólares por espectador.
Por otra parte, la empresa de League of Legends, espera que éste 2020 genere más ingresos con los títulos que fueron anunciados en 10mo aniversario con Legends of Runeterra, Wild Rift, los proyectos de Riot Forge y otros juegos que fueron anunciados.
Asimismo, el evento de eSports del 2020 será celebrado en China la expectativa es que superen los récord de audiencia logrados en 2019 y la cantidad de usuarios que disfrute el mundial de League of Legends, Worlds 2020.
| Agencias
Fuente: Agencias
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